Quienes hemos promovido la integración de las tecnologías de la información y comunicación desde hace algunos lustros nos congratulamos porque, repentinamente y de forma masiva, miles de maestros vencieron temores y resistencias y, prácticamente de un día para otro, se familiarizaron con dispositivos, software diverso y plataformas. Sin un plan estructurado de formación docente, adquirieron habilidades y competencias que, en circunstancias normales, habría tomado meses desarrollar. Las y los maestros aprendieron resolviendo problemas reales, situados; en muchas ocasiones colaboraron con otros docentes para aprender y diseñaron planes de clase para trabajar con sus alumnos a la distancia. Ha sido un proceso doloroso y lleno de estrés, pero el aprendizaje por experiencia está ahí y ahora toca consolidar y profundizar.

Los docentes necesitan aprender a usar la tecnología por razones personales, porque el mundo ha cambiado y los adultos requerimos, para no perder nuestra autonomía, manejarnos con destreza en ese ámbito. Además, desde el punto de vista profesional, las posibilidades que las tecnologías ofrecen a la práctica docente son inmensas. El proceso de aprendizaje de los alumnos puede ser mucho más rico y profundo con una adecuada integración de la tecnología.

Las TIC como “instrumentos psicológicos”

César Coll afirma que las tecnologías de la información y comunicación son “instrumentos utilizados para pensar, aprender, conocer, representar y transmitir a otras personas y otras generaciones los conocimientos y los aprendizajes adquiridos”. Para él, como para muchos otros educadores y pedagogos, las TIC son mucho más que una herramienta tecnológica; son, en el lenguaje de Vigotsky, “instrumentos psicológicos”, forman parte de las herramientas semióticas a través de las cuales las personas comprenden y asignan un significado a la realidad.  Sin embargo, asegura el mismo Coll “La simple incorporación o el uso en sí de las TIC no generan de forma inexorable procesos de innovación y mejora de la enseñanza y el aprendizaje; son más bien determinados usos específicos de las TIC los que parecen tener la capacidad de desencadenar dichos procesos”.

En la perspectiva constructivista, el aprendizaje es el resultado de los procesos sociales y de lenguaje que ocurren en el aula. En el proceso de aprendizaje, el docente es el mediador entre el contenido y el alumno (el llamado triángulo interactivo). La acción mediada es siempre una acción situada, dependiente del medio en el que ocurre. Los docentes juegan un papel clave para que las tecnologías en el proceso de aprendizaje se conviertan en reales y verdaderos instrumentos psicológicos.

Desde los primeros años del nuevo siglo se hizo evidente que las nuevas tecnologías ofrecían una oportunidad y un desafío que la educación debía aprovechar para formar ciudadanos con ciertas competencias. Uno de los primeros trabajos fue un estudio realizado en 2003 por un panel de expertos convocado por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), que definió la competencia en las tecnologías de la comunicación e información como “el interés, actitud y habilidad de los individuos de utilizar apropiadamente la tecnología digital y las herramientas de las comunicaciones para acceder, manejar, integrar y evaluar información, construir nuevo conocimiento y comunicarlo a otros, con el fin de participar efectivamente en la sociedad.” En ese marco se propusieron seis procesos de la competencia TIC:

  1. Acceder: Saber cómo recoger y recordar información
  2. Gestionar: Organizar la información en diversos esquemas de clasificación
  3. Integrar: Interpretar, resumir, comparar y contrastar información
  4. Evaluar: Valorar la calidad, relevancia y utilidad de la información
  5. Construir: Generar nueva información y conocimiento al adaptar, aplicar, diseñar, inventar, representar información.
  6. Comunicar: Transmitir información y conocimiento a otros individuos o grupos

Posteriormente, diversas organizaciones han elaborado marcos referenciales de competencias digitales, agregando dimensiones como la ciudadanía digital, la metacognición, etc., y reorganizando los seis procesos inicialmente considerados. Es así como existen los estándares TIC de Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE), así como una propuesta desde la UNESCO, el Marco Europeo de Competencias Digitales para Educadores, entre otros. En América Latina destacan las aportaciones de Colombia, y los estándares TIC aprender a aprender diseñados por la Administración Federal de Servicios Educativos del Distrito Federal en 2010.

Cuatro estrategias de aprendizaje con TIC

Existe una oportunidad que quizá sea irrepetible de formar a las y los docentes en la integración de las TIC en educación. Es fundamental primero que nada superar la idea reduccionista de que las TIC son clases en Zoom, en las que básicamente el profesor expone un contenido, o que de lo único que se trata es de presentar a los estudiantes contenidos “atractivos” que los mantengan escuchando o interactuando de forma lineal.

Las mejores propuestas sobre el uso de las TIC en educación coinciden con los planteamientos sobre ambientes enriquecidos de aprendizaje: el trabajo por proyectos, la resolución de problemas, la investigación, la colaboración y la creatividad. A continuación describiremos cuatro estrategias que se han ensayado en diversos contextos.

a) Proyectos colaborativos

México fue pionero en este rubro. En el marco del Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa, se creó la Red Escolar en 1996 que, entre otras iniciativas, creó los Proyectos colaborativos. Los recursos electrónicos eran limitados en ese momento, a pesar de lo cual se formuló un planteamiento realmente innovador y de vanguardia. La Red Escolar tuvo una gran relevancia en su momento, no tanto por su alcance como por su propuesta. Desafortunadamente el ILCE dejó de contar con centralidad en las siguientes administraciones y fue perdiendo poco a poco sus recursos y liderazgo.

Los proyectos colaborativos se desarrollan en línea. Consisten en tareas o trabajos que se realizan interactuando y colaborando; un primer nivel de interacción tiene lugar en el aula entre los estudiantes de un mismo grupo, guiados por su profesor o profesora. Un segundo nivel de colaboración ocurre en línea entre escuelas que forman parte del proyecto, las que podrían incluso estar en países distintos.

De acuerdo a la fundamentación del ILCE, los proyectos colaborativos responden a un enfoque técnico-pedagógico que incorpora metodologías activas y tecnologías con fundamento en el socio-constructivismo (Vygotsky, Piaget, Ausbel, Papert, entre otros) y el aprendizaje por proyectos.

La propuesta promueve el trabajo en equipo en pequeños grupos, la colaboración, el análisis crítico y la interacción en torno a temas puntuales del currículum, que se abordan mediante un proyecto a fin de lograr los aprendizajes esperados que se explicitan en cada proyecto.  Algunos proyectos aún vigentes pueden explorarse AQUÍ.

b) Webquest

El creador de las webquest es el profesor de la Universidad Estatal de San Diego Bernie Dodge. De manera simple la definió como una «actividad orientada a la investigación en la que parte o toda la información con la que interactúan los alumnos proviene de recursos en Internet». Sin embargo, una buena webquest es una estrategia elaborada alrededor de una tarea suficientemente atractiva para motivar a los alumnos, que les permite realizar funciones de orden superior. Se trata no solo de localizar información sino de solucionar problemas con ella, aplicar juicios, análisis, síntesis y creatividad. Una webquest moviliza los seis procesos de la competencia TIC de los que se habló al inicio de este artículo: acceder, gestionar, integrar, evaluar, construir y comunicar.

Una webquest plantea una ruta que puede tener distintos caminos y distintas soluciones. La búsqueda de información y su procesamiento se formula en un «andamiaje estructurado» para que la nueva información cobre sentido. De esta manera se abordan contenidos curriculares al mismo tiempo que se desarrollan capacidades de manejo de información.

El andamiaje estructurado consiste en una Introducción que sirve para contextualizar el tema y despertar interés, una Tarea en la que se describe el producto que habrá que producir, un Proceso en el que se dan indicaciones al estudiante, unos Recursos en los que se propone a los estudiantes los enlaces a los que recurrir para localizar la información que va a necesitar, unos criterios de Evaluación que le permitirán a los estudiantes saber lo que se espera de ellos con precisión y, finamente, una Conclusión. Para ver un ejemplo de una webquest en español haga clic AQUÍ.

Cabe señalar que diversos estudios han corroborado que la webquest es una estrategia que favorece el aprendizaje en todos los niveles educativos.

c) Edublog

Se trata de un blog como cualquiera, pero desarrollado por los docentes con fines educativos, para ofrecer recursos a sus estudiantes, y comunicarse con ellos. El edublog es un medio de interacción pero se convierte en una estrategia cuando el docente planea y estructura los contenidos para que los estudiantes aprendan con recursos digitales.   

Durante algunos años hubo un crecimiento importante de edublogs, producidos por docentes de habla hispana. Los hay de todo tipo, muchos tienen una corta duración pero otros se han consolidado y permanecido a lo largo del tiempo, convirtiéndose en muestras valiosas de la apropiación que han hecho los maestros y maestras de este medio, aportando la curaduría de recursos, estrategias de aprendizaje, material didáctico, etc. AQUÍ se puede ver una selección de edublogs.

d) Hyperdoc

Los hyperdoc constituyen la más reciente novedad en cuanto a estrategias de aprendizaje con TIC.  Es similar a la webquest en cuanto a que ofrece un andamiaje estructurado, pero sus propósitos y alcances son diferentes. Mientras que en la webquest se trabaja para crear un producto de forma colectiva a lo largo de un proceso, los hyperdoc son lecciones que los docentes crean y a las cuáles vinculan una serie de recursos, que los estudiantes exploran con libertad. Es básicamente una forma de empaquetar lecciones digitales para crear experiencias de aprendizaje basadas en la investigación. Los maestros diseñan las lecciones y los estudiantes exploran el contenido, posteriormente el docente identifica y refuerza la comprensión de los temas a través de la explicación de contenidos.

Este enfoque puede articularse muy bien con el aprendizaje invertido (flipped learning), aunque el hyperdoc es lo suficientemente flexible para trabajar con diversas secuencias: Explorar-Explicar-Aplicar; Modelo de taller práctico: Conecta-Enseña-Engancha-Aplicación-Reflexión; Modelo instruccional de las 5E: Enganchar-Explorar-Explicar-Elaborar-Evaluar; Modelo de hiperdocumento: Enganchar-explorar-explicar-aplicar-compartir-reflexionar-extender. Para ver algunos ejemplos de hyperdoc en español haga clic AQUÍ y algunos otros en inglés AQUÍ.

La mediación y las competencias docentes

Las estrategias descritas tienen en común que son procesos de aprendizaje diseñados por el docente, y aunque se fomenta de manera poderosa la autonomía de los estudiantes, el docente cumple un claro papel de mediador entre el contenido y el estudiante. Las herramientas son eso, herramientas, en las que el contenido es siempre el elemento central.

Utilizar las tecnologías de forma inteligente requiere una mediación. No es suficiente tener acceso, tampoco basta con el dominio técnico de algunas tareas. Cuántos niños y jóvenes que se desempeñan competentemente en el manejo de algún software tienen al mismo tiempo enormes dificultades para localizar información relevante, para distinguir fuentes confiables, para reconocer lenguajes y formatos diversos e incluso para comprender la información que encuentran.

Acompañar a los estudiantes en su aproximación a la tecnología es tarea de la escuela. La mediación del docente se vuelve imprescindible para un uso de las tecnologías como instrumento para el aprendizaje.

Por supuesto, eso implica que los propios docentes desarrollen competencias para acceder, gestionar, integrar, evaluar, construir y comunicar contenido relevante. Este tema lo dejaremos para un posterior artículo.

Por Leslie Serna

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